コナミにはかつてスクランブルという横型スクロール・シューティングの古典がありまし た。そして、直前にはツインビーというちょっと変わった雰囲気の縦型のパワーアップ・ シューティングの人気作品も出していました。
おおざっぱな括りですが、この2つのゲームを足して2で割ったようなシューティングゲ ームが1985年発売され、話題を呼びました。それがグラディウス(Gradius/konami 1985) です。
ツインビーでパワーアップ・シューティングという分野を切り開いたコナミはこれをさら に進化させ、それをパワーアップ型・横スクロール・シューティングゲームに仕立てまし た。カプセルを集めてパワーアップゲージを調整し、自機をパワーアップさせていく様は、 ロールプレイング型シューティングともいうような表現を使っていた人も居ました。
パワーアップは、特定の敵を倒すと出てくるオレンジ色のカプセルを回収するとゲージが 進み、パワーアップ用のボタンを押すとフォーカスがある所のパワーアップとなります。 また、このカプセルは、ある間隔で青いカプセルとなり、これは取ると直後に敵を一掃す る効果を持ちます。
パワーアップは、最大5速まで取ることの出来るスピードアップ、ミサイル、2ウェイ、 レーザー、4つまで装備可能なオプション、バリアの順に並んでいます。それ以上取るこ との出来ないゲージはスキップされ、また2ウェイとレーザーは同時選択できません。バ リアは、敵の弾を受けると徐々に小さくなり、消えるとまた再度ゲージが復活して再度装 備可能になります。
レーザーの他にも、それまでのシューティングになかったバリアという装備、また自機の 分身的なオレンジ色に幻想的に光るオプションといった装備も非常に斬新なアイディアで した。バリアを装備し、オプション4つ付けてレーザーを撃つ姿は、まさにグラディウス の不条理な難易度の裏返しに当たる爽快な姿です。
初めて見るシステムの斬新さに加え、第一印象に強く残ったのが、青白く光るレーザー光 線の軌跡の美しさでした。弾を撃つという感覚から、レーザーを発射して敵を一掃すると いう破壊力の見せる快感も非常に目新しいものでした。
宇宙をイメージした黒い背景のデザインは、ゼビウスを経験した後では、時代に逆行した 感もありましたが、グラディウスでは、ステージ毎にテーマを与えて、がらりとゲームの イメージを変えるという手法を施し、プレイヤーを飽きさせないような手法が取られてい ました。
従来のシューティングは、同じ様なデザインのまま、敵キャラやその配置、攻撃パターン にバリエーションを与えて変化を試みていましたが、このゲームでは、ステージが変わる と全く別のゲームではないかと思えるくらい大胆な変化を加える方法を取っていました。 私自身は、逆にちょっとステージ間に統一感が内容に感じるほど、大胆に変化を加えられ ていたので戸惑いましたが、新しい面に進むに連れて、次はどういう展開に成るんだとい う期待感も同時にあったことは否めませんでした。
第一印象が非常に強烈でキャッチーだったのに対して、実際にプレイしてみると異常に難 しいと感じるゲームでした。私たちが最初にプレイしたグラディウスは所謂初期バージョ ンであったこともあり、難易度調整がいまだ顧客に受け入れられるものとはほど遠いもの であったのも一因だったかもしれません。
後に難易度が再度調整された改訂バージョンが間もなく登場し、グラディウスは徐々に人 気を拡大して行くわけですが、それでもグラディウスというパワーアップ型シューティン グの持つ根本的な不条理さは解決されていないと感じました。
今では、グラディウスはパワーアップ型のシューティングの古典とも言えますが、このと き感じたのは、パワーアップ前の自機のスピードの不条理なまでの遅さです。デフォルト のスピードでは到底普通にプレイすることがままならないと思われる程の遅さだったから です。この点がどうも合点がいかなくて、事実1回死ぬとその後のプレイは異常な苦戦を 強いられ、場所によっては残機を全て潰してゲームオーバーということが頻発しました。 そして、このことがグラディウスをプレイする上でのストレスになり、攻略する意欲を半 減させることになりました。
確かに、ゼビウスでもブラグザカート地帯や、最終16エリアなど、ハマリ面的なものはあ りました。しかしそれと比較すると、このゲームのスピードの無さによる死の連続という のは、どうも納得が行くレベルのものでは無いと感じたわけです。最低限避けることの出 来るスピードはあって然るべきではないかというのが本音ですが、そういうゲームだと言 われてしまえば納得するしかありません。あとは、このゲームと付き合って行くかどうか の判断です。
しかし、グラディウスにはそれを帳消しにするだけの魅力が詰まったゲームでもあったの でしょう。ミスしないように手堅く面数をクリアしていけば良いんだという思いで、次へ 次へと新しい面を目指してプレイしたものでした。
確かに、このゲームでは新しいステージに進むたびに驚きがありました。
その一例が、モアイ面です。イオンリングを吐いてくるモアイ地帯というデザインは、か なり衝撃的でインパクトがありました。既出のゼビウスでも、現実世界における謎の一つ であるナスカの地上絵がデザインの一部に施されていて非常にミステリアスな雰囲気を出 していましたが、今回は攻撃してくるモアイ像なのです。グラディウスと言えば、まずモ アイを思い出す人は少なくないはずです。
初めの頃は、ゲームを攻略すると言うより、単に先の面が見たいという漠然とした興味だ けで遊んでいましたが、パワーアップの使い分けによる攻略性の面白さが分かってくるよ うになると、だんだんとグラディウスの持つポテンシャルが見えてくるようにも思えまし た。
それが、ショットは2ウェイかレーザーかという初期の命題で、最初の頃はモアイ像の面 はわざわざ2ウェイに変えるなどといったプレイをしていたものでした。その後レーザー でもうまく使えるようになると、2ウェイに変えるのは得点稼ぎのためといった違う理由 での使い分けもするようになります。
モアイ面の後にも、方向性のない宇宙を象徴したような逆さ火山のインパクトや、一転有 機的なイメージの細胞面などが展開され、グラディウスの魅力が徐々に開けていきます。 最終ステージは、何か巨大要塞の内部に突入したようなイメージで、狭い領域でのプレイ を強いられます。そこにはいかにもクライマックスといった雰囲気が漂っていました。
スピードアップを3速ぐらいにしてオプションを広げてレーザという基本スタイルが確立 されてからは、要塞面もクリアできるようになり、1周することも何回か出来るようにな ります。
プレイ時間もそこそこ1コインに見合う位になったなとは思っていましたが、それでも1 回死ぬと終わるかも知れないという、ハマリの場所は厳然として存在し、グラディウスに 対する最初からの印象は完全には払拭されていませんでした。2週目では、敵が打ち返し 弾といったナムコのギャプラスにも見られた攻撃が仕掛けてありましたが、2面ボス前の 所謂ザブ地帯では、これが異常な難関地帯を作り出していました。1週目同様レーザーで 一掃しようものならほとんど即死状態です。
2週目ザブ地帯を経験してからは、このゲームの難易度の高さにまた圧倒され、やっぱり このゲームは難しいと思い直しました。自分にとっては、グラディウスは名作のようであ り、名作のようでない。複雑な感じの存在でした。
当時、私は実家のある日南市の、年下の高校生とゼビウスがきっかけで仲良くなり、時々 連絡を取り合っていました。その彼が VG2 という、後の商業誌 GAMEST のベースになった 同人誌を購読していたのですが、そこでグラディウスのスーパープレイといえる情報が載 っていたことを教えてくれます。
まさか、この極難のグラディウスで1000万点?
確かに、コナミのゲームはEveryエクステンド設定が普通で、このグラディウスでも同じく 採用されていました。しかし、1カ所で全滅してしまうことも珍しくないこのゲームでは、 実質Everyエクステンドの意味合いが無いに等しいと思っていたからです。
しかしながら、確かにゼビウスの1000万点とは、比較にならない難しさではありましたが、 現にグラディウスにも1000万点は存在したのです。
ディグダグやゼビウスの時にも確かに上には上が居ると言うことは実感していましたが、 グラディウスのスーパープレイの存在は、当時想像を絶するくらい信じられないものであ りました。VG2のスタッフレベルのプレイヤー達も一目置くような、そんなプレイヤーが世 の中には居たことも明らかになっていきますが、アーケードゲームの奥の深さをさらに自 分の中で再認識せられたときでした。
グラディスの1000万点プレイヤーは、そのプレイを安定させるために、単に死なないだけ ではなく、死んだときの復活プレイともいうべき、常人ならば即全滅してしまうような場 所でも究極のパターンを作ってゲームが続けられるように完成度の高いスーパープレイを 身につけていたのでした。
実は九州福岡発と言われるその芸術的パターン。なんと佐賀県の隣県で開発されていたの でした。
プレイが芸術的と表現されるのが決して大袈裟ではないのがグラディウスの復活プレイで す。私が、不条理と感じたグラディウスの世界は、究極の復活パターンの存在によって、 この後半ば撤回せざるを得なくなり、実際に自分でも2周以上出来るようになってからは、 グラディウスも最初ほどの不条理な難易度とは思わなくなりました。
最終的に面数にして3周ちょっと、点数にして100万点台しか出せない私でしたが、グラ ディウスは十分楽しめるゲームになっていました。純粋にゲームをやっていたゼビウスの 頃に無意識に行われていたパターン化を意識した攻略というのをこの頃は怠っていただけ だったのかも知れません。
グラディウスは、火山面、モアイ面、細胞面、要塞面など、それぞれに特色あるステージ で楽しませてくれたゲームでしたが、お気に入りは、見た目のインパクトのモアイ面と、 クライマックスが近いという要塞面でしょうか。途中に逆火山も出てきますが、これも良 いセンスをしていたと思います。実際グラディウスと言えば、逆火山と言う人も多いと思 われます。
ただ、要塞面が気分的に盛り上がるだけに最終面の締め括りは、ちょっとあっけなかった ような気がします。最後のボス的存在は、6カ所のポイントを破壊すればそれでOKですが、 攻撃して来ないため永久プレイを防ぐために、こちらが攻撃しなくても自動消滅してしま います。この辺の作り込みもしっかりしていれば私のグラディウスへの評価もやや上がっ たかも知れません。
グラディウスは、オプションという分身のようなものを侍らせて、レーザーやミサイルを 撃ちまくる、見た目が派手でうまくいっているときは初心者でも非常な爽快感を味わうこ とが出来ます。そしてそれが持ち味なのですが、1回ミスをすると復活をしていく途中で、 あるいは、スピード1速すら取れずにゲームオーバーと言うことも珍しくありません。そ んな不条理さは、プレイヤーのほとんどが経験していると思います。
パワーアップが強力すぎるので、死んだときのギャップが激しいのか、逆にそれでゲーム 全体としては帳消しでバランスを取ってあるのかどちらとも取れますが、今では、歴史的 な意味も含めて、グラディウスという作品のすばらしさというのはある程度認めざるを得 ません。
スーパープレイヤーでなくても2面の打ち返し弾ありのザブ地帯では、ちょっとした見せ 場を作ることが出来ますし、2〜3面行けるようになれば十分元は取れるゲームだと思い ます。
スーパープレイヤーの逆火山地帯での復活は、アーケードゲームのリプレイというものを 芸術の域にまで高めた最初の例かも知れません。私は直に見たことがないのですが、一度 是非拝みたいものです。
面白いゲームというのは、見ているだけでも結構飽きが来ないものです。自分が凝ってい るゲームならなおさらです。上手い人のプレイというのは、実際の難易度よりゲームを簡 単に見せてしまうことが多いので、自分でゲームの難しさを体感しているとそれだけ感動 も大きくなります。
この後、人気作品であるグラディウスは、ライフフォースやサラマンダなどや最新のIVに 至るまで直系の続編も含めて、大人気シリーズになっていきます。また、コナミ自らこれ をパロディ化したパロディウスもシリーズ化されるなど、その人気と勢いは、留まること を知りません。
自機の装備も機体を選ぶことによって、さらに2次元的に選択の幅が広くなり、グラディ ウスIIIが出る頃には、ほとんどそのタイトル自体が神格化しており、初代グラディウスは アーケードの殿堂入りとも言って良いほど、そのポテンシャルを評価される存在になって いたと思います。
ゲームと言えばループゲーム、そしてEveryエクステンド、目標1000万点。難易度は、初代 以降さらにそれこそパワーアップしていくような感じですが、80年代ゲームプレイヤーの 夢を今でも拘り続け、それに答えていくメーカーとスーパープレイヤー達の挑戦。1985年、 シューティングの世界に新風を巻き込み、数々の伝説を産んだコナミの傑作グラディウス。 今でもその伝説は、アーケーダーの間で語り継がれ続けています。
2002.04.24(ed.3)
2002.03.31(ed.1)